home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software 2000 / Software 2000 Volume 1 (Disc 1 of 2).iso / utilities / u255.dms / in.adf / MegaConverter.DOC / MegaConverter.DOC
Encoding:
Text File  |  1989-06-03  |  25.0 KB  |  858 lines

  1.  
  2.                 CONVERTER DOCS
  3.             - -- ---====ooOOoo====--- -- -
  4.  
  5.  
  6.  
  7. Preface:
  8. ~~~~~~~~
  9.  
  10. The program 'CONVERTER' is SHAREWARE. If you start using it regularly, please 
  11. send a fee of 10 pounds (UK) to -
  12.  
  13.      Steve Chalmers,
  14.      10 Overton Park,
  15.      Dyce,
  16.      Aberdeen,
  17.      AB2 OFT,
  18.      SCOTLAND.
  19.  
  20.  
  21. Send the fee along with your name, address and version number of CONVERTER
  22. that you are using. This will entitle you to updates as and when they appear,
  23. help with any problems and news of other programs that I have written.
  24.  
  25.  
  26.      Of course if you don't use CONVERTER then don't bother.....
  27.  
  28.  
  29. CONVERTER is freely distributable by any means (i.e. by post or on
  30. Bulletin Boards and suchlike) as long as the following points are
  31. adhered to:
  32.  
  33.       1) All of the files must be included in their original form without
  34.          additions, deletions, or modifications of any kind.
  35.  
  36.       2) All copyright notices must remain intact.
  37.  
  38.       3) CONVERTER may not be sold commercially without my consent.
  39.  
  40.       4) CONVERTER must not appear on any electronic service that claims
  41.          copyright to uploaded programs, either alone or as part of a 
  42.          collection.
  43.  
  44.       5) CONVERTER must also not appear on any magazine disk or similar
  45.          for mass distribution without prior notification to myself.
  46.  
  47.  
  48. As a final note to the above, CONVERTER may be freely used by anyone
  49. who requires it for the development of software (for commercial release
  50. or otherwise), so long as you have made a donation.
  51.  
  52.  
  53. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  54.  
  55. Disclaimer:
  56. ~~~~~~~~~~~
  57.    You use CONVERTER entirely at your own risk. I do not guarantee its
  58. fitness for any purpose. I accept no responsibility for any damage done
  59. to software or hardware during its use.
  60.  
  61. Note for NTSC users:
  62.    CONVERTER runs in PAL mode only. However, if anyone out there would like
  63. an NTSC version, get in touch with me at the above address and I will code
  64. a version for you for a small fee.    
  65.  
  66.  
  67. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  68.  
  69. The following files should be distributed together:
  70.  
  71.     CONVERTER
  72.     CONVERTER.INFO
  73.     CONVERTER.DOC
  74.         CONVERTER.DOC.INFO
  75.  
  76.  
  77. CONVERTER is a stand alone file, NO other files are required for its use.
  78.     
  79.  
  80. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  81.  
  82. CONFIGURATION REQUIREMENTS:
  83. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  84.  
  85.    CONVERTER requires the following system components:
  86.  
  87.     - Amiga 500/1000/2000 (PAL versions only)
  88.     - Kickstart V1.2 or V1.3 (Should, fingers crossed, work on V1.4)
  89.     - 512Kbytes RAM or greater (CONVERTER needs 80Kbytes for itself)
  90.  
  91.    CONVERTER supports the following storage devices:
  92.  
  93.     - up to 3 floppy disk drives (DF0:, DF1:, DF2:)
  94.     - 1 or more hard disks with partitions DH0: to DH3:
  95.     - RAM disk
  96.     - Recoverable RAM disk (RAD: and VD0:)
  97.  
  98.  
  99. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  100.  
  101. LOADING CONVERTER:
  102. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  103.    From CLI
  104.         Change your directory to the one where CONVERTER is held.
  105.     Then type 'CONVERTER' at the prompt. 
  106.         No stack adjustment is required.
  107.  
  108.    From Workbench
  109.     Double click on the 'CONVERTER' icon.
  110.  
  111.  
  112. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  113.  
  114.  
  115. What is CONVERTER ???
  116. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  117.    Well, Graphic images can be stored in a variety of formats. CONVERTER 
  118. is a utility that allows you to transfer graphical images between different
  119. formats, e.g. IFF to Bitmap, ST to AMIGA or vice versa.
  120. If you are a programmer who is involved in graphical manipulation you should
  121. find this a useful utility. 
  122. Before I start, I will assume that you know the basics of how the AMIGA 
  123. displays graphic images etc.
  124.  
  125.  
  126.  
  127. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  128.  
  129. MOUSE FUNCTIONS:
  130. ~~~~~~~~~~~~~~~
  131.    CONVERTER uses the mouse for virtually all program functions. To select
  132. a function simply click on the relevant gadget using the left mouse button. 
  133. The right mouse button is used to scroll the display up, down, left or right
  134. to view an entire graphic. This is performed by moving the mouse in the 
  135. required direction whilst holding down the right mouse button.
  136.  
  137.  
  138. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  139.  
  140.    OK, I will now attempt to explain the purpose behind all the gadgets and
  141. menus in CONVERTER, (I assume you have already loaded it, and seen all the
  142. menus and gadgets). 
  143.  
  144.  
  145. Firstly, I shall explain the use of the file requester that is displayed
  146. whenever a load or save operation is to be performed.
  147.  
  148.  
  149. FILE REQUESTER:
  150. ~~~~~~~~~~~~~~~
  151.  
  152. Clicking on a LOAD or SAVE gadget gives you the file requester.
  153.  
  154.  
  155. To call up a list of the files in the current directory click on DIR or
  156. click on one of the 10 device names shown.
  157.  
  158. After this, all the files and sub-directories of that device will be shown
  159. along with their length (in decimal).
  160. You can move to a sub-directory just by clicking on its name.
  161. Clicking on the up/down arrows scroll through the list of files and 
  162. directories. Alternatively, you can use the cursor up/down keys.
  163.  
  164.  
  165. Once you have found the file you want, click on its name and it will appear 
  166. below the box next to 'FILE:'.
  167.  
  168. In the save mode, you can type in a new file name by clicking on the 'FILE:'
  169. strip.
  170.  
  171. KEYS:    Shift - left cursor    : Start of line
  172.     Shift - right cursor    : end of line
  173.     TAB             : clear line
  174.  
  175.  
  176. Once you have chosen your file, or typed in a new file name, you can 
  177. save/load that file by clicking the 'OK' gadget. (Or by double clicking
  178. on the filename).
  179.  
  180. Clicking on EXIT or CANCEL will abort the operation.
  181.  
  182.  
  183.  
  184.    To avoid loading the directory every time the file requester is entered, 
  185. the directory is stored in memory. This means that if you saved a file, it
  186. will not appear until you click on DIR for a reload of the directory.
  187.  
  188. The save and load directories are stored separately, so you can have them
  189. pointing to different directories.
  190.  
  191.  
  192.  
  193. NOTE:
  194.  
  195.    If the selected device does not exist or there is no disk in the drive, 
  196. then the Workbench screen will appear and with it a standard AMIGA requester 
  197. asking you to insert a disk etc. Just click on CANCEL and you will return to 
  198. CONVERTER.
  199.  
  200. If the AMIGA seems to have frozen after attempting to directory a
  201. disk etc, try pressing F10. This will take you to the Workbench or CLI
  202. screen where there may be a system requester (This slipped past my checking!).
  203.  
  204.  
  205. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  206.  
  207.  
  208. I'll now describe each menu in turn......
  209.  
  210.  
  211. IFF MENU:
  212. ~~~~~~~~~
  213.  
  214. From this menu you can load or save IFF graphic files.
  215.  
  216. The graphic to be loaded can be of any width or height (memory permitting).
  217.     The graphic modes supported are:
  218.     
  219.         Palettes of 2,4,8,16,32,64,4096 colours.
  220.     Lo-res,
  221.         Hi-res, 
  222.         Interlace, 
  223.         Med-res, 
  224.         Ham, 
  225.         Extra Half-Brite, 
  226.         Overscan, 
  227.         Brushes,
  228.     Masks (Saving with Stencil on in DELUXE PAINT produces a mask along
  229.      with the main graphic data),
  230.     DELUXE PAINT stencil files (ILBM with only a mask, you may have to 
  231.          change colours to default after loading).
  232.  
  233.  
  234. In fact it will load any pictures/brushes saved by DELUXE PAINT and most other 
  235. art packages that adhere to the IFF standards as well.
  236.  
  237.  
  238. IMPORTANT NOTE:
  239. ~~~~~~~~~~~~~~   
  240.         Although CONVERTER can handle INTERLACE mode graphics, when files
  241. of such a format are loaded, the program will display the graphic in normal
  242. 256 pixel non-interlaced mode. (i.e. the graphic will be double its normal
  243. height). Please note that this 'feature' does not affect the actual 
  244. manipulation of interlaced graphics and all program functions will work.
  245. (CONVERTER still knows that the graphic is Interlaced!)
  246.  
  247.  
  248. When you load a graphic it will appear above the control panel.
  249.  
  250. NOTE:
  251.  
  252. In IFF files, the actual width of the graphic is always a multiple of 16.
  253. Therefore if you saved a brush with a width of 4 pixels then this is
  254. saved as a graphic of width 16 (Rounded UP to the nearest multiple of 16).
  255.  
  256. This, however, does not affect your graphic when it is loaded in. The only
  257. difference is that when you look at the information about the loaded
  258. graphic it shows a width of 16 pixels and not 4. Bitmap widths are always a
  259. multiple of 16 (This is a hardware restriction).
  260.  
  261.  
  262.  
  263.     
  264. The SAVE gadget allows you to save the currently displayed graphic as an 
  265. IFF file.
  266.  
  267. When you click on the 'Selected bitmap save' another gadget will appear.
  268. You can type the number of the bitmap you want saved in this gadget.(0-6)
  269. You can see each individual bitmap by using the DISPLAY SETUP menu.
  270. The bitmap chosen in that menu will automatically be entered into the 
  271. selected bitmap save gadget, ready for saving. Therefore, you can save
  272. out a single bitmap as an IFF file.
  273.  
  274.  
  275.  
  276. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  277.  
  278.  
  279.  
  280. BITMAP MENU:
  281. ~~~~~~~~~~~~
  282.  
  283.    This menu allows you to Load and Save the graphics bitmaps in a
  284. variety of different formats.
  285.  
  286. There are two main ways of saving the graphics bitmap data. 
  287.  
  288. These are:
  289.  
  290. SEQUENTIAL:
  291.     Each bitmap of the graphic is stored one after the other.
  292.     
  293.     e.g.
  294.         1st line of 1st bitmap
  295.         2nd line of 1st bitmap
  296.         :
  297.         :
  298.         nth line of 1st bitmap
  299.  
  300.         1st line of 2nd bitmap
  301.         2nd line of 2nd bitmap
  302.         :
  303.         :
  304.         nth line of 2nd bitmap
  305.         .
  306.         :
  307.         :
  308.  
  309.         1st line of last bitmap
  310.         :
  311.         :
  312.         nth line of last bitmap
  313.  
  314.            where n is the height of the graphic
  315.  
  316.  
  317.  
  318. INTERLEAVED:
  319.     Each bitmap is interleaved with each other. Like an non-crunched
  320. IFF BODY chunk.
  321.  
  322.     e.g..
  323.         1st line of 1st bitmap
  324.         1st line of 2nd bitmap
  325.         :
  326.         1st line of last bitmap
  327.  
  328.         2nd line of 1st bitmap
  329.         2nd line of 2nd bitmap
  330.         :
  331.         2nd line of last bitmap
  332.         .
  333.         :
  334.         
  335.         nth line of 1st bitmap
  336.         nth line of 2nd bitmap
  337.         :
  338.         nth line of last bitmap
  339.  
  340.  
  341.            where n is the height of the graphic
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.    The middle and right gadget columns hold the Load/Save options.
  347. You can select whether to use sequential or interleaved mode.
  348.  
  349.    The mask gadget allows you to  Save/Load with a mask. When clicked on,
  350. another gadget appears which lets you specify if you want the mask placed
  351. before or after the main graphic's bitmaps within the file. In Interleaved
  352. mode, the mask is interleaved (before/after) with the other bitmaps.
  353.  
  354.    A mask is a bitmap that is made up by combining all the graphics into one.
  355. Each bitmap is logically OR'ed with each other into one bitmap. The mask is
  356. the same size as the other bitmaps.
  357.    The mask is not used when displaying a graphic but is mainly needed
  358. for merging operations with the Blitter.
  359.  
  360.  
  361.    The Colourmap gadget allows you to save the 32 colours of the graphic
  362. within the same file as the bitmaps. When clicked on, another gadget 
  363. appears which lets you specify if you want the colourmap data placed before 
  364. or after the main graphic's bitmaps within the file.
  365. The colourmap saved contains all 32 colours. Each colour is a word, hence
  366. 64 bytes in total are saved.
  367.  
  368.    The 'Save Height Specified' gadget allows you to specify the height of the
  369. graphic that is to be saved. Enter your height into the height gadget on the
  370. left of the screen. It will not save heights greater than the height of the 
  371. current graphic being displayed.
  372.  
  373. NOTE: 
  374.    There are no size details (width etc.) or mode data saved along with the 
  375. bitmaps.
  376.  
  377.  
  378. OK, enough of saving, now on to loading....
  379.  
  380.    The right hand gadget column holds the Bitmap Load options.
  381. These let you specify the width, height, depth and the mode (Ham/Halfbrite) 
  382. of the graphic to be loaded.
  383.  
  384.    The width is rounded up to the nearest multiple of 16.
  385. Mask and Colourmap details also apply to the file to be loaded.
  386.  
  387. The Load gadget allows you to load ANY file. If it is your own, then you 
  388. should know it's sizes and format. But if it is not, then a bit of testing
  389. is required. I put a quick exit to the DISPLAY SETUP menu, since it is very
  390. handy when trying to get the correct setup.
  391.  
  392.  
  393.  
  394. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  395.  
  396.  
  397.  
  398. SPRITE MENU:
  399. ~~~~~~~~~~~~
  400.  
  401.    This allows you to save any loaded graphic as sprites.
  402.  
  403.     
  404. The sprite can be saved as source code (ASCII text file), ready for insertion
  405. into your own program source code, or as a binary file. Also, the sprite 
  406. saved can be either 4 or 16 colours.
  407.  
  408. The graphic loaded in can be of any height and width but must be 4 or 16 
  409. colours.
  410. The 'Sprites To Save' gadget allows you to specify the amount of sprites to
  411. save. Up to 20 sprites can be saved at once. The first sprite saved is taken
  412. from the top-left corner of the graphic. Then it works right for the next
  413. sprite, and so on, until the number you specified has been reached.
  414.  
  415. The height of the sprite is equal to the height of the graphic loaded, but the
  416. width of the sprite is 16 pixels.
  417.  
  418.  
  419.  
  420. The format of the saved file is as follows:
  421.  
  422.     2 words (both zero) for the control words
  423.     
  424.     sprite graphic data (2 words for each line)
  425.     
  426.     2 words (both zero) marking the end of the sprite.
  427.     
  428.  
  429. A 16 colour sprite is actually 2 sprites joined together. The 16 colour
  430. sprite saved is 2 sprites in the above format. The first one having the
  431. graphic data of bitmaps 0,1 and the second of bitmaps 2,3.
  432.  
  433. The 'Forced Save' gadget disables the bitmap checking.
  434. This allows you to draw your sprite in the upper 16 colours of a 32 colour 
  435. palette and you can save it perfectly. The sprite will be garbage if it 
  436. uses any of the lower 16 colours.
  437.  
  438.  
  439.  
  440. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  441.  
  442.  
  443.  
  444. COLOURMAP MENU:
  445. ~~~~~~~~~~~~~~~
  446.  
  447.    Ever found yourself requiring the colour values of a graphic so that you 
  448. can include it in your own program, but the only way of getting them is 
  449. to write out all the colours by hand by looking at each colour in
  450. an art package?. Well you're saved!.... CONVERTER can do it for you.
  451.  
  452. CONVERTER allows you to save the colourmap of the current graphic as a
  453. source or binary file (all 32 colours are saved).
  454.  
  455. On the AMIGA the hardware registers $dff180,$dff182....$dff1be hold each
  456. of the 32 colours. I have included the option of saving the hardware
  457. register values (just the offset from $dff000) along with the colour data.
  458.  
  459.  
  460. For example, A source code save with the hardware registers looks like this:
  461.  
  462.         dc.w    $180,$000,$182,$cfb,$184,$eb6,$186,$ba4
  463.         dc.w    $188,$d92,$18a,$c80,$18c,$973,$18e,$665
  464.         dc.w    $190,$354,$192,$d62,$194,$731,$196,$333
  465.         dc.w    $198,$a53,$19a,$841,$19c,$773,$19e,$564
  466.         dc.w    $1a0,$674,$1a2,$0ef,$1a4,$09d,$1a6,$f22
  467.         dc.w    $1a8,$9d9,$1aa,$f00,$1ac,$c00,$1ae,$fff
  468.         dc.w    $1b0,$505,$1b2,$531,$1b4,$011,$1b6,$222
  469.         dc.w    $1b8,$443,$1ba,$672,$1bc,$886,$1be,$1de
  470.  
  471. e.g. The $180 is the hardware register offset value and the following word
  472. is its colour ($000 - black).
  473.  
  474. The above can be inserted straight into a copperlist! (That is the main 
  475. reason for having the Colourmap save)
  476.  
  477.  
  478. The first 16 colours of a palette can be saved out starting with the hardware
  479. registers $1a0,$1a2 etc.  This is to allow the lower 16 colours of any
  480. graphic to be stored in the appropriate place for inserting into a copperlist
  481. or whatever.
  482.  
  483.  
  484.  
  485. The LOAD option in the Colourmap menu allows you to load just the colourmap 
  486. from any IFF picture.
  487.  
  488.  
  489.  
  490. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  491.  
  492.  
  493.  
  494. DISPLAY SETUP MENU:
  495. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  496.  
  497.    This menu displays some useful information about the current graphic.
  498. It also allows you to see each bitmap separately.
  499.  
  500. When you initially enter this menu, the graphic display area will go black, 
  501. but don't worry, your graphic is still OK.
  502. On the left there are 6 gadgets. These are the bitmap controls. By clicking
  503. on one of these, you will see that bitmap of the your graphic. The bitmap
  504. shown is automatically entered into the 'Selected Bitmap Save' gadget in the
  505. IFF menu, ready for saving.
  506.  
  507.  
  508.  
  509. Here is an explanation of the information shown:
  510.  
  511. WIDTH  : This is the width of the graphic. It is not the screen width.
  512.  
  513. HEIGHT : This the height of the graphic, not the screen height.
  514.  
  515. DEPTH  : This is the number of bitmaps the graphic has.
  516.      1 bitmap is a 2 colour graphic, 2 is 4 colour
  517.      3 is 8 colour , 4 is 16 , 5 is 32
  518.      6 is 64 or 4096 ,depending on mode (ham or half-brite)
  519.      
  520. BITMAP SIZE : This is the amount of memory taken up by one bitmap.
  521.  
  522.         BITMAP SIZE = (WIDTH/8) * HEIGHT
  523.  
  524.           Width is divided by 8 so as convert from bit to byte width.
  525.           
  526. GFX SIZE : This is the total amount of memory taken up by the graphic.
  527.  
  528.         GFX SIZE = BITMAP SIZE * DEPTH
  529.  
  530.  
  531. Both hex and decimal values are given.
  532.  
  533.  
  534.  
  535. Along the bottom of the screen, the amount of free chip memory and the total 
  536. free memory (Chip and Fast RAM) is shown in KBytes.
  537.  
  538.  
  539.  
  540.  
  541. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  542.  
  543.  
  544.  
  545. ST DEGAS .PI1 FILES MENU:
  546. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  547.  
  548. If you need to transfer pics to or from the ATARI ST, then CONVERTER can do 
  549. it for you.
  550.  
  551. A standard (or so I've been told) picture file format on the ATARI ST is 
  552. the .PI1 format used by the DEGAS ELITE art package.
  553. (The .PI1 is the extension added to the filename when saved in DEGAS).
  554.  
  555. CONVERTER can load in these files and then save them in whatever format you 
  556. wish (IFF/Bitmaps etc).
  557. Also CONVERTER allows you to save the current graphic as an .PI1 file.
  558.  
  559.  
  560. Transferring the files to and from AMIGA/ST should be done using a file
  561. transfer utility (such as 'DOS-2-DOS' or similar).
  562. In the future, I may upgrade CONVERTER so that it can read/write directly to
  563. a formatted ST disk to cut out the need for file transfer. 
  564. If anyone reading this has such a routine for the AMIGA and is willing to 
  565. share it, then I would be grateful if you could get in touch.
  566.  
  567.  
  568.  
  569. Ok then, on the menu you can see the standard SAVE/LOAD options and there are
  570. also three other gadgets...
  571.  
  572. LOAD OPTION : 
  573.  
  574.    Allows you to double the value of the colours that are loaded 
  575. from the .PI1 file.
  576.  
  577. Why double the colours? 
  578.  
  579.    The AMIGA has a palette of 4096 colours. Each colour is made up of
  580. red,green and blue (RGB) components. Each of the components can range from 0 
  581. to 15 (As in the DELUXE PAINT palette window). But the ST has only got a
  582. palette of 256 colours and, more importantly, its RGB components can only 
  583. range from 0 to 7.
  584.  
  585. Therefore, the brightest white on the ST is 7,7,7 (RGB) while on the AMIGA it
  586. is $FFF (15,15,15 RGB).
  587.  
  588. So for the best colour match, the ST colour values should be doubled.
  589.  
  590.  
  591.  
  592. SAVE OPTION :
  593.  
  594.    When you are saving the file you can halve the value of the colours to get
  595. a closer colour match when the file is loaded back on the ST.
  596.  
  597. N.B. During testing I found that, if the colours were not halved, the ST 
  598. art packages freaked out!!
  599.  
  600.  
  601.  
  602. FORCED SAVE:
  603.  
  604.   The .PI1 files have a strict format (described below).The picture
  605. to be saved must be 16 colours (4 bitmaps). With forced save on you can
  606. override the bitmap check, so you can save graphics with more or less
  607. bitmaps.
  608.  
  609. 4 bitmaps are always saved. If you have more they will be truncated
  610. and the picture will be affected. If you have less then blank bitmaps are
  611. added to make it up to the 4 required.
  612.  
  613. NOTE: 
  614.    The picture size must be :         width     = 320
  615.                     height    = 200
  616.                     depth    = 4    (16 colours)
  617.  
  618. Pictures with heights greater than 200 pixels are truncated to 200.
  619.  
  620.  
  621. It took me ages to get my hands on the format so here is the actual file 
  622. structure for anyone who needs it.
  623.  
  624.  
  625. ST DEGAS .PI1 FILE FORMAT:
  626.  
  627. File is made up of four parts :
  628.                             HEADER
  629.                             COLOURMAP
  630.                             BODY
  631.                             TRAILER
  632.  
  633.  
  634. These are as follows:-
  635.  
  636. HEADER        1 word     Holds display mode.    
  637.             0-lo, 1-med, 2-hi
  638.  
  639. COLOURMAP    16 words
  640.             16 colours,   RGB word    0-7 for each colour component
  641.  
  642.  
  643. BODY        32000 bytes
  644.             1st word of 1 bm, 1st word of 2 bm
  645.             1st word of 3 bm, 1st word of 4 bm
  646.             2nd word of 1 bm, 2nd word of 2 bm
  647.             2nd word of 3 bm, 2nd word of 4 bm
  648.                         etc..
  649.  Screen size always  320_ x 200| x 4/
  650.  
  651. TRAILER        32 bytes        (4 colour cycling variables)
  652.             4 words        left colour cycles
  653.             4 words        right colour cycles
  654.             4 words        cycle directions
  655.             4 words        cycle speeds
  656.  
  657.  
  658. A final sentence on the ST file format....
  659.  
  660. NEOCHROME IS DEAD!? or so I have been led to believe. If not and you
  661. think I should include a Load/Save for it then drop me a line.
  662.  
  663.  
  664.  
  665. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  666.  
  667.  
  668.  
  669. BLOCK CUTOUT MENU:
  670. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  671.     
  672.    The main reason that I wrote CONVERTER was to make make life easier
  673. when inserting graphics into a game I am currently writing. The block
  674. cutout feature is more for my use but maybe some of you will find a use 
  675. for it.
  676.  
  677. Basically, it takes the current graphic and splits it into 16x16 blocks.Each
  678. block is saved one after the other.
  679. Each block can be saved out with either sequential or interleaved bitmaps as
  680. with the bitmap save. Block cutout just saves you from having to do multiple
  681. IFF loads and Bitmap saves with each separate block.
  682.  
  683.  
  684. Restrictions:
  685.     The graphic width must be a multiple of 16 pixels.
  686.     The graphic height must be a multiple of 16 pixels.
  687.     The graphic can be of any depth.
  688.     The blocks that are cut out are 16 x 16 pixels.
  689.  
  690.  
  691. Saved format:
  692.    The blocks are cut starting with the block in the top-left
  693. corner and working across the way. Upon reaching the end, it drops down
  694. a block and starts from the left again. This repeats until the bottom
  695. of the graphic is reached.
  696. Each blocks' data is separate.
  697.  
  698. e.g. for sequential save, the file format is:
  699.  
  700. (For a 2 bitmap graphic)
  701.  
  702.     Top-left block :    1st line of 1st bitmap (line is 16 bits)
  703.                 2nd line of 1st bitmap
  704.                 :
  705.                 16th line of 1st bitmap
  706.                 
  707.                 1st line of 2nd bitmap
  708.                 :
  709.                 16th line of 2nd bitmap
  710.                 
  711.     Top-2nd from left :
  712.                 1st line of 1st bitmap
  713.                 :
  714.                 16th line of 1st bitmap
  715.                 
  716.                 1st line of 2nd bitmap
  717.                 :
  718.                 16th line of 2nd bitmap
  719.                 
  720.                             etc.                
  721.  
  722. E.G. For interleaved save, the file format is:
  723.  
  724. (For a 2 bitmap graphic)
  725.  
  726.     Top-left block :    1st line of 1st bitmap (line is 16 bits)
  727.                 1st line of 2nd bitmap
  728.                 2nd line of 1st bitmap
  729.                 2nd line of 2nd bitmap
  730.                 :
  731.                 16th line of 1st bitmap
  732.                 16th line of 2nd bitmap
  733.                 
  734.                 
  735.     Top-2nd from left :    1st line of 1st bitmap
  736.                 1st line of 2nd bitmap
  737.                 2nd line of 1st bitmap
  738.                 2nd line of 2nd bitmap
  739.                 :
  740.                 16th line of 1st bitmap
  741.                 16th line of 2nd bitmap
  742.                 
  743.                             etc.                
  744.  
  745.  
  746.  
  747. If you like this function but require a different block size then contact
  748. me and I will change it for you.
  749.  
  750. If you use this feature, then you may be interested in another one of my 
  751. utilities 'MAPPER' which allows you to create level maps visually, using 
  752. IFF pictures containing the blocks. Interested? If so then contact me for
  753. a demo version. (so ends free plug!)
  754.  
  755.  
  756.  
  757.  
  758. OK, That's it for the functions of the program. Now for a few extra bits
  759. plus the credits...
  760.  
  761.  
  762. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  763.  
  764.  
  765. MAIN MENU:
  766. ~~~~~~~~~
  767. Apart from the menus described above, the main menu also has the following
  768. gadgets :
  769.  
  770. Wipe Memory:
  771.  
  772.     This gadget fills all non-allocated memory (memory not being used
  773. by any program) with zeros, both chip and fast memory. It does no harm the
  774. CONVERTER or any other task currently running. There will be a slight delay 
  775. and everything will freeze while it carries out the wipe, so no need to put
  776. the peril sensitive sunglasses on just yet!.  
  777.  
  778. N.B. There is no advantage by using this other than tidying things up for
  779. using other programs afterwards. It does nothing to affect CONVERTER or 
  780. enhance its performance.
  781.  
  782. Exit:
  783.         Exits CONVERTER! You will be given a prompt, reply Y to exit the 
  784. program. On all other menus exit will bring you back to the previous 
  785. screen.
  786.  
  787. Help: 
  788.         HELP is available on each of the CONVERTERS menu screens and gives
  789. a summary of the functions of that menu.
  790.  
  791.  
  792. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  793.  
  794.  
  795. KEYBOARD SHORTCUTS:
  796. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  797.         D        : View Full Screen (Click left mouse button 
  798.                   to exit)
  799.                 Cursor Keys : Scroll screen Up/Down/Left/Right
  800.                 B           : Bitmap menu
  801.                 V        : Display setup menu
  802.                 C        : IFF menu
  803.                 Space Bar   : Main menu
  804.  
  805.  
  806.  
  807. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  808.  
  809.  
  810. THE FUTURE:
  811. ~~~~~~~~~~
  812.    I can't think of anything else to add to CONVERTER just now. But if you
  813. can, then I will appreciate any new ideas. If there are any standard formats
  814. out there that I have missed then let me know. (e.g. PC formats?) Contact me 
  815. at the address at the start of this file. 
  816. Also, any constructive comments will be welcome.
  817.  
  818.  
  819.  
  820. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  821.  
  822. CREDITS:
  823. ~~~~~~~
  824.  
  825.  
  826. Thanks to:
  827. ~~~~~~~~~~
  828.  
  829.         Andy Smith              For comments, icons and grammar checking!.
  830.     Kevin Holland           For all his constructive comments.
  831.     Hisoft Ltd.        For DEVPAC 2 (The best!)
  832.  
  833.  
  834. Copyrights:
  835. ~~~~~~~~~~
  836.         Degas Elite is copyright of Electonic Arts.
  837.         Neochrome is copyright of Atari Corp.
  838.         Dos-2-Dos is copyright of Central Coast Software
  839.         Deluxe Paint is copyright of Electronic Arts.
  840.         Mapper is copyright of Steve Chalmers
  841.         Commodore and Amiga are trademarks of Commodore Business Machines Inc.
  842.         Atari and ST are trademarks of Atari Corp.
  843.  
  844.  
  845.         And finally....
  846.  
  847.  
  848.         CONVERTER V1.00 
  849.     Written between November 1989 and May 1990
  850.         Copyright 1990 Steve Chalmers.
  851.         All Rights Reserved.
  852.  
  853.         
  854.         
  855.                                   THE END
  856.  
  857.               -  - - ----===oOo===--- - -  -
  858.